いまさら始めるパズドラ ミルのCTWバグ技って何?いつ使うの?
すぐに修正されるかと思いましたが、どうやら修正する気が無いようなので黙認状態と判断し、初心者向けの当ブログでも取り上げたいと思います。
まずはCTWについて。
CTWとはチェンジ・ザ・ワールドの略。
チェンジ・ザ・ワールド : ヴィーナスが持つ、時間を止めるスキル。時間停止中(10秒)であれば指を離して何度もドロップを自由に動かすことができる。
秒数が違っても同様の効果を持つスキルはCTW(系)と呼ばれる。
コンボが苦手な人にはかなり強力な味方となるスキルです。しかしこのCTW系スキルに追加効果が付くようになり、事情は一変します。
代表例は降臨ボスのミル。回復7個生成+7秒停止という効果ですが、ランダムな位置に回復ドロップが生成され、その瞬間からCTWが発動するためどういう盤面になるか事前に予想することができません。あらかじめどこに何を動かすか考えておくことが不可能なので、発動直後の一瞬で盤面の完成図を考えて急いで動かす必要があります。
しかもLF両方ミルのパーティーではLSによって操作時間に4秒の延長が入るので通常操作が最低でも8秒あり、CTW状態より長いというちょっとおマヌケな状態になっていました。
しかしこの欠点を解決する驚異的な裏ワザが発覚してしまいます。
CTW中にドロップを触って持ち上げたまま、その場から動かさずに効果時間終了まで待つと通常であれば敵にターンが渡るはずが、何故かこちらのターンが続行されるという奇妙な現象が起きます。
持ち上げたドロップはまた置かれた状態になり、回復生成によって3つ以上繋がっている回復ドロップも消えません。つまり事実上、回復生成スキルを使っただけという状態にできるのです。この後は通常通りドロップを消すことはもちろん、別のモンスターのスキルを使ったりパスなどの操作をすることも可能となります。
この技を使うとCTWの「指を離して何度でも動かせる」というメリットは消えてしまいますが、回復生成後に各ドロップが何個になったのかを確認してじっくり十字消しやコンボを組むルートを考えてから動かすことができるので、こちらのメリットの方が大きいという人も多いでしょう。
この裏ワザによって大きな恩恵を受けるキャラがもう一人、FFコラボの「からくり士」です。スキル効果はバインド4ターン回復+7秒停止ですが、通常であればバインドを回復した瞬間からCTWが発動するためバインドされたモンスターのスキルを使ってから攻撃はできませんでした。この技を使うとそれが可能となります。
今後のアップデートで修正され使えなくなる可能性はありますが、その時までは覚えておいても損は無いテクニックだと思います。
いまさら始めるパズドラ エース(+10)降臨でプラマラをしよう
暑すぎたせいか、体調を崩してしまいました。皆様も塩分と水分の補給はお忘れなく…
さて、一週間ぶりの更新ですがプラマラの話題。現在イベントでパズドラレーダーにエース(+10)降臨が配信されています。
ドラクリストなどのレーダー龍に比べるとゲットできる場所は遥かに多く、プラスを集めるマラソン(プラマラ)ダンジョンとしてもかなり優秀なのです。
どこでゲットするのか
公式サイトの説明によると
トレジャーは全国各地の『パズドラクロス 神の章/龍の章』に関連する場所に出現!
とのこと。3DS版のパズドラクロスはプレイしていないのでゲームの内容はわかりませんが、まさかゲーム中に瀬戸大橋だの東京タワーだの出てくるとは思えません。
自然に解釈すればパズドラクロスを売っている場所=ゲーム屋さん、量販店ということでしょうか。
筆者自身は今のところ2箇所でゲットしましたが、一箇所はおそらくヨドバシカメラかな?という地点に設定されていたのでゲーム売り場説は濃厚かもしれません。
まずはパズドラレーダーでマップを開き、10km範囲の画面にしてみてください。遠くのトレジャーは通常「?」になっていますが、イベントの特殊トレジャーは近くでサーチせずとも開いた状態になっているのでエースが画面の中に居ればすぐにわかります。
画面の中に5つ以上エースが居るような場所や、エース同士が重なるように出現している場所もネット上の報告で確認されています。5km以上の移動をした際は常にレーダーをチェックしておきましょう。
期間中、トレジャーの出現場所は順次追加されるぞ!
という一文もあるので、今日出現していなくても明日には出現しているという場所もあります。
おそらくエース降臨のトレジャーについては一度出現するとイベント期間中はずっと出現していて、一度取得した場所は日付が変わっても再出現しない仕組みだと思います。
魔窟との違い
プラマラをするには星宝の魔窟がスタンダードでしたが、魔窟との違いをチェックしてみましょう。
まずレーダーでゲットするための道のりですが、魔窟はトレジャーを6個集める必要があるのでかなり苦労します。近づいてサーチしないとわからないのも難点です。
エースは遠くからでもわかる上、一つゲットで即ダンジョンに行けるのでトレジャーの配置数は少なくてもエースの方が楽に集めることができるでしょう。
続いて難易度。魔窟は「修練の道」一種類しか存在しません。エース(+10)降臨は通常のエース降臨と同じくクロス級、地獄級の2つの難易度を選ぶことができます。
ここで重要なポイント。難易度は絶対にクロス級を選んでください。ボスのエースのみに+10がついた状態でドロップするダンジョンですが、地獄級はその肝心のエースがドロップしない場合があります。
また、経験値に大きな差があります。ともに消費スタミナは50ですが、エース(クロス級)の経験値は約25000、魔窟は約8500なのでおよそ3倍の経験値効率があります。
そして気になるプラスの効率。魔窟もエースも+10確定ですが、エース降臨は雑魚が追加でプラスを落とす可能性があるのでスタミナあたりのプラス効率では若干上回っています。
時間効率は一長一短か
バトルが1回多いことや、先制攻撃をする3択中ボスが居ることで明らかにダンジョン一回あたりの時間はエースの方が長くかかってしまいます。しかし1時間に回れる周回数で言えばさほど差は無いかもしれません。
何故ならば無課金プレイだとボックス拡張をあまりできないため、周回途中のボックス整理がどうしても発生するからです。
雑魚とボスでバラバラに5体プラスが落ちる魔窟と、ボス1体がHP・攻撃・回復いずれかに+10という形で落ちるエースではこの点で非常に大きな差が出てきます。
プラスを種類別に分ける場合、魔窟は雑魚とボスのデーモンを個別に整理する必要があるのでかなり時間をロスしてしまいます。エースの場合はエースの分だけボックスを空けておいて、ボックスが埋まったら雑魚を売りながら周回を続け、終わったあとにゆっくり整理すればいいのです。
総合的に見ると経験値が3倍貰える魔窟と考えても良いのではないでしょうか。レーダーで見つけたらゲットする価値は十分にあると思います。
イベント後半はアナ(+10)降臨に切り替わるようなので、そちらも同様と考えていいでしょう。8月はプラス育成月間ですね。
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いまさら始めるパズドラ 新最速リセマラ!データDLをスキップする裏技
気づいてる人は割と多いはずですが、ネットを検索してもなかなか同じ手法を紹介しているサイトが見つからなかったので、もしやこれはタブーなのか?と紹介するのを躊躇っていましたがネタも無いので思い切って書いちゃいます。
続きを読むいまさら始めるパズドラ 新フェス限登場!「ダンタリオン」「シトリー」「パイモン」の性能を分析
本日15時から開催されるゴッドフェスより、新フェス限モンスターが3体追加になります。
3体とも今流行り(?)の十字消し系LSを所持しています。もちろん十字系の例に漏れず火力は凄まじいことになっています。倍率を計算してみようと思います。
ダンタリオン
火の十字消し1個につき3.5倍、回復の2コンボ以上で3倍となります。
通常の6x5盤面で組める十字は同色は2つが限度なので、火の十字2個+回復2セットが組めれば最大の倍率が発揮されるということです。
こんな感じですね。実際ここまで綺麗なのは無理でしょうけど。
最大倍率は3.5x3.5x3で単体倍率が36.75倍、LFダンタリオン時の倍率は1350倍になります。
火の十字消し2つのみでは12.25倍(LF150倍)、火の十字消し1個+回復2セットでは10.5倍(LF110倍)が出るので通常のバトルにおいては十分でしょう。
ただし、これをさらに下回ると3.5か3倍のどちらかになるので雑魚処理にも苦労します。火10個、もしくは火5個と回復6個は常に確保したいところです。
スキルは火と回復を3個ずつ生成し、最短7ターンでヘイスト1もついているのでブンブン回していけそうですね。
シトリー
悪魔タイプのHPと攻撃力に補正がつき、水の十字消し一個につき3倍となります。
おそらく覚醒パンドラなどと同じ1.35倍の補正なので、水の十字2個を消した9倍と合算すると単体12.15倍、LFシトリー時は148倍となります。(自身と悪魔タイプのサブ限定)
スキルは火と木から水へのダブル変換です。水ドロップが多すぎて変なところにくっついてしまい、十字判定にならないというミスには十分気を付ける必要がありそうです。
落としのコンボを考慮しない場合、30個の盤面中21個までは水ドロップでも水の十字を二つ作ることができます。十字の角部分なら対角の2つまでは水を置いても大丈夫という点を覚えておくといいですね。
3体の中では一人だけ最大倍率が控えめですが、その理由としてはレア度が低い(星5)ということもあるかもしれませんが、HPに補正が入ることを考えれば妥当でしょう。
パイモン
光の十字消し1つにつき3倍、回復の十字消しで3倍+ダメージ軽減です。
回復の方は「1つにつき」の表記が無いので、2つ作ってもおそらく倍率はかかりません。
こちらは十字の対象色が2つなので6x5盤面で最大3つの十字を作ることができます。
3x3x3で単体27倍、LFパイモン時は729倍になります。
ただ、普通に組むのは絶対無理ですね(笑) CTW*1必須でしょうか。
十字2つでも9倍(81倍)が出るので基本的にはこの倍率で戦っていくことになりそうです。
スキルはダンタリオンやスミレなどと同じ、2色3個ずつ生成+1ターンヘイスト。ダンタリオンは回復2セットが条件のため元の盤面に回復が3個必要でしたが、パイモンは2個あればいいので若干有利な気もします。
今回も盤面画像はパズドラ定石メーカーさんで作らせていただきました。
*1:チェンジ・ザ・ワールド。時間止める系スキルのこと
いまさら始めるパズドラ 覚醒イザナギ実装!ミルとの違いは?
小動物にボールを当てて捕まえるアプリに時間を食われて少し更新が滞っています。
明日の朝6時頃からイザナギの覚醒進化が可能になります。LSがミルそっくりということで、比較してみたいと思います。以下のミルは超究極ミル(現段階での最終進化形)となります。
LSの比較
覚醒イザナギのLS
回復の十字消しでダメージを軽減、攻撃力が7倍
神タイプとバランスタイプの回復力が2倍
ミルのLS
回復の十字消しでダメージを半減、攻撃力が7倍
ドロップの操作時間を2秒延長
確かにLSの主な部分(十字消しによる軽減と攻撃倍率)は酷似しています。
パズドラのLS表記の慣例では「軽減」は30%程度なので、LFイザナギ時の軽減率はおおそらく51%、LFミル時の軽減率は75%ということになります。
ミルは十字消しを作るために必要な操作時間がLFで4秒も延長される点が大きいです。使いやすさという観点からはミルが優れています。
スキルの比較
覚醒イザナギのスキル
1ターン間、神とバランスタイプの攻撃力が2倍
HPが50%減るが敵1体に10万の光属性ダメージ
ミルのスキル
光以外のドロップから回復を7個生成
7秒間時を止めてドロップを動かせる
イザナギは素体のまま、神(+バランス)エンハンスとなっています。属性エンハンス系と違い1ターンしか持続が無いことと、謎の自爆ダメージ&固定ではない10万ダメージの追加はなんとも微妙ではありますが最短6ターンで撃てるのは魅力と言えます。
リーダーイザナギの場合、回復力に補正が入っているので50%ダメージを受けても十字消しの回復ドロップで十分満タンにできます。十字消しができない状況ではエンハンスをかけても倍率的にほぼ無意味なので50%の自爆ダメージはあまり意味が無い存在に思えます。
ミルはLS発動に欠かせない回復の生成を行えます。しかし生成後に即時間停止が発動するので生成された回復ドロップをすぐに確認し、急いでパズルを組む必要があります。
覚醒の比較
イザナギの覚醒
光ドロップ強化:2 回復ドロップ強化:1 封印耐性:1 2体攻撃:2
操作時間延長:1 スキルブースト:1
ミルの覚醒
バインド耐性:2 封印耐性:1 光ドロップ強化:3 光列強化:1
2体攻撃:1 スキルブースト:1
イザナギの特徴は2way2枚による高火力、ミルは完全バインド耐性となっています。
イザナギ&イザナギは無しかも ミルとの相性は抜群
LF両方とも覚醒イザナギという組み合わせのパーティーは厳しいように思えます。十字消しLSで回復を自分のスキルで生成できないのでは回復が枯渇して手詰まりになる状況が多くなるでしょう。操作時間の短さも致命的です。
イザナギをリーダーとして使うならミルとの異種リーダーパーティーがちょうど互いの欠点を補うようになっているので面白いのではないでしょうか。
現状のミルパでは微妙なダメージ不足になる状況が割と多くあったのでイザナギの2way2枚による底上げ、道中とボスで2回撃てるエンハンスは鬼に金棒といったところ。もちろん片方のミルの回復7個生成が消える分はサブでのフォローが必要です。
バインド耐性が無い点はソロプレイ時は覚醒バッジで対応できるので、新システムを早速活用していきたいところですね。
いまさら始めるパズドラ ミル降臨を覚醒劉備パで攻略するパターンリスト
降臨ボスとしては破格の性能で、リーダー性能はガチャ限と比べても上位一割に入るほどのミルですが、スキルの上げ幅が大きいのでなかなか育成は面倒です。
覚醒劉備で簡単に周回するための構成を考えてみます。
条件はマルチプレイ、難易度は絶地獄級(下の方)となります。
柔軟なパーティー構成のために
ディオスの花火だけでは突破できないバトルがいくつかあります。その対策にスキル枠をいくつ使うかでミル攻略のパーティーが組めるか組めないかが決まります。
手持ちのモンスターで可能な突破パターンからサブ、劉備(継承)の枠数を計算してみてください。
B1 ダークレディ・ヨミたま・モクタン
B2に暗闇を残すと面倒なので暗闇解除の意味でも花火使用は大前提です。しかし落ちコンが無い限りはタンだけ残る問題があります。
パターン1 花火+自力消し(1枠)
それほど攻撃は痛くないのでドロップを手動で消して回復しながら倒し、スキル枠を節約できます。パーティー構成(属性数)によりA→Bの2ターンか、A→B→Aの3ターンかの違いが出ます。B2以降の対策モンスターをどちらが受け持つかはここで決まります。欠損などでズレることもあるので、パスで調整しましょう。
パターン2 エンハンスor固定ダメージor防御ゼロor毒+花火(2枠)
いずれかのスキルと組み合わせることでタンも一撃で葬り去ることが可能です。ヨルムンガンドをそのまま編成してもOKです。
B2 パルスニードル
劉備パの天敵、コンボ吸収です。効果ターンも10ターンと長いので切れるのを待つことはできません。5コンボを作ってワンパンを狙います。
パターン1 陣系スキルで5コンボ(1枠) ★推奨
アヴァロンドレイクのオーバードガイアがあれば一番美味しいです。持って居なければシバワンドラでも構いません。3色陣は木が足りない可能性がありますが、足りなかった場合に劉備でフォローするという手もあります。
パターン2 劉備のスキルで5コンボ(1枠)
闇と回復→木のダブル変換なので最大倍率分のドロップは用意できる盤面であることが多いです。ただし欠損もそれなりにあるので安定度は落ちます。1ターン消費して不要色を排除してから逆のプレイヤーが倒しパスで調整するパターンも頭に入れておきましょう。
パターン3 花火+列生成で確定5コンボ(2枠)
花火の後に(木以外の)横一列生成のスキル持ちを使うことで確定5コンボの盤面を作れます。木ウィジャスなどの例外を除いて必然的に主属性が木でないモンスターとなるので劉備への継承が推奨されます。
この配置(もしくは左右反転)を作りましょう。オーバードガイアで光6個という状況でもこれを覚えておくと助かります。
B3 バルゴ・シーラカンス
シーラカンスの先制50%ダメージと根性からの反撃が厄介です。根性対策をしない場合はバトル突入時にHPが35905以上無いと根性からの反撃でやられてしまいます。B1のタンを自力で倒す場合はHPの事情と相談する必要があります。
パターン1 割合ダメージor毒+花火 (2枠) ★推奨
シーラカンスの根性はラインは75%となっています。割合ダメージは属性とターン数の事情からほぼハトホルを劉備に継承させるパターン限定になってしまいます。毒はヨルムンガンドでOKですね。
50%ダメージを回復しつつバルゴをワンパン、シーラカンスの反撃ダメージを回復しつつ微回復分を削るというパターンです。花火を一発節約できます。B1のタンと殴り合いをしてHPが足りない場合はこれで。
パターン3 花火→劉備(2枠)
B1でHPを減らさないパターンであればこれでもOKです。
いずれにしても2枠使うので威嚇系でも何でも、あるもので対策をしましょう。
B4 アルス=パウリナ
ここは花火でワンパン確定です。劉備が余る場合は有利属性なので劉備でも足りると思います。
B5 ウィジャス
75%軽減のバリアを張るので花火一発では倒すことができません。
パターン1 花火→花火(2枠)
一発目で50%以上は削れるのでドロップのロックを誘発することができます。ダメージは受けません。
パターン2 エンハンス花火or強化花火(2枠)
ドロップのロックを受けずにワンパンすることができます。
パターン3 3or6ターン耐久 →花火(1枠)
毒3個生成と、盤面に毒が残っているかどうかで2分岐する攻撃を交互に繰り返します。毒は必ず消しましょう。毒を消すことで次のターンに最下段一列を回復に変えてくれるので大幅にHPを回復できます。
操作時間短縮が残ったままB6に進むと先制で13950ダメージを食らうのでHPが足りない場合は効果が切れるまで耐久を続けましょう。
B6 ミル 第一形態
花火でワンパン確定です。
B7 ミル 第二形態
5ターン50万以上ダメージ吸収状態をどうやって凌ぐかが全てです。
パターン的には耐久スキル1枠+トドメの花火1枠という1つしかありません。
3ターン目のタイムバインドで2体がバインドされてしまうので、トドメのディオスは逆側のプレイヤーに配置しておくことに注意しましょう。
光ダメージ無効3ターンです。スキルを使うタイミングは突入時のHP次第ですが、2万以上あるなら初撃は普通に受け、2ターン目の「針撃」から無効化するといいでしょう。
耐久例2 スサノオノミコト
「鉄壁の構え」の軽減率は半減に留まりますが、5ターン全てをカバーできるのでミルの作る回復ドロップで十分回復が追いつくダメージに抑えることができます。属性も木なのでそのまま組み込んでいけます。特に木/木のスサノオはドラゴンキラーを持っているので相性は抜群です。
耐久例3 回復ドロップ生成スキル(→劉備継承)
劉備のLSによりスキルを使ったターンは回復力が4倍になるので回復ドロップを生成できるスキルがあれば全快まで持っていけます。
構成によっては火力が微妙なので耐久中に降ってくる強化木ドロップを盤面下部に消さないように貯め込んでおくと安定します。
ウィジャスのロックを受けるパターンの場合は耐久中にしっかりロックされたドロップを処理しないと花火を発動しても変換されないので注意してください。
いまさら始めるパズドラ レーダー限定!「ドラクリスト」「ウェルドール」「ラグウェル」実装
かねてより話題だった超覚醒特化モンスターがついに実装されます。
それでは各モンスターの性能を確認しましょう。
列強化特化 宝剣龍・ドラクリスト
火の属性強化を5枚、木の属性強化を4枚持っています。
そして、なにやらLSもキナ臭いことになっています。
仮にドラクリストx6体というパーティーを組み、HP満タン時に火の一列消しを行うとリーダー単体で4倍x2.5倍の10倍、フレンドと合わせて100倍、さらに属性強化30枚が乗ったことで400%アップの400倍という火力が出てしまいます。
本当に計算が合ってるか疑いたくなるぐらいのお手軽高火力ですが多分合ってます…。ただしスキブが無く、HP条件のリーダーは先制であっさり無力化されるので実用的なLSではないかもしれません。
列強化主体のパーティーにサブで組み入れ、火力の底上げと列生成のスキルを活かしていく使い方がメインになるかと思います。
スキブ特化 絶海龍・ウェルドール
スキブ5枚持ちです。大天狗の立場危うし!当然こちらも継承のベースとして使われることが多くなると予想されます。
大天狗はスキルマのターン数=スキブ所持枚数なので、ウェルドールは1ターンだけ継承で本体のスキル1に食われるターンが発生する分、かろうじて使い分けの余地が残っている感じはします。あとは継承ベースとして欲しい属性の違いですね。
ウェルドールを2体投入すると本体6ターン・スキブ10でスキル2は4ターン貯まり、大天狗2体時と同等になります。3体目を投入すれば当然ウェルドール有利です。マルチでスキブ稼ぎに大活躍しそうです。
封印耐性特化 緑冥龍・ラグウェル
封印耐性5枚持ちなので一体入れるだけで封印弾きは完了します。マルチならどちらかのパーティーに一体居れば逆のプレイヤーが封印攻撃を受けても弾いてくれます。
スキルは5%削りの割合ダメージでちょっとショボい感じですが、スキルマが5ターンと短いので完全に継承前提の設定ですね。
封印耐性がない覚醒劉備・ディオスパに是非とも欲しい一体と言えるでしょう。
今回実装される3体の中では最も出番が多くなりそうです。
どこで入手できるのか?
28日以降、レーダーのどこかに出現する降臨ダンジョンをクリアすることで入手できます。出現するのは毎日8時~20時の12時間限定。
確実にゲットできるのは全国ツアーで開催される「パズドラ サマーフェスタ」です。
会場が近い人は足を運ぶ価値アリです。サマーフェスタのダンジョンは開催時間の10時~17時までしかゲットできないので注意しましょう。
会場で配布されるのはウェルドールのダンジョン(とノエルラッシュ)だけなので、他二体については今のところ自力で探すしかありません。
特殊な降臨ダンジョン(トレジャー)は通常のメタドラ系や曜日ダンジョンのようにそこら中に無数に散らばっているものを指定個数集めて交換するタイプではないので、今までのパターン通りであればおそらく一つの地方につき特定の一箇所のみに出現するものと思われます。
毎日のレーダー出現については特に期間が指定されていないので、ずっと出現は続くものと解釈していいでしょう。焦らず毎日ネット上の情報をチェックして、自分の家から近い場所に出現したらゲットしにいくのが良さそうです。
特にツイッターなどのSNSはリアルタイムな情報を得るのに向いているので活用してみてください。3種のモンスター名でそれぞれ検索すると「ここに居た」という発見報告が多数見つかるはずです。