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自堕落1000コンボ

いまさらパズドラを始めてみようと思った貴方に捧ぐ

いまさら始めるパズドラ よくわかる「バインド」

バインドはただ単に行動不能になるという認識だけでは不十分です。細かいルールを正しく覚えることで勘違いによるゲームオーバーを防ぎましょう。

 まずはバインドされることによって起こる基本的なデメリットを確認します。

  • ドロップを消しても攻撃に参加できない
  • スキルが発動できない
  • リーダーの場合、リーダースキルが無効
  • 覚醒、潜在覚醒が無効

以上の4点です。

攻撃に参加できない

バインドされているモンスターが持っている属性のドロップを消しても攻撃にならないので、ラー、カーリー、サクヤのような指定の属性全てで攻撃したときに発動するLSはバインドされたモンスター以外にその属性持ちが居ない場合無効になります。

スキルが発動できない

バインド中はスキルが発動できません。しかしドロップを消した時にターンはちゃんと溜まります。また、発動済みのスキルの持続が残っている場合、発動したモンスターが後からバインドをかけられても効果は消えません。

LSが無効になる

これで最も注意しなければならないのはHP増加系のLSを持っている場合です。HPが2倍というLSであればリーダーがバインドされた時点でHPの最大値は半分になりますが、バインドが解除されてもHPは回復しないので半分減った状態になります。

覚醒・潜在覚醒が無効

チーム全体の所持数で効果がある毒耐性・お邪魔耐性・スキル封印耐性などは総数が減った扱いになります。封印耐性持ちをバインドされてからスキル封印という順番で食らうと封印100%(5個持ち)のパーティでも封印されることがあります。

 

ここまで書いた感じではバインドされたモンスターはチームから消えてしまったような扱いに見えるかもしれませんが、完全に影響が無くなるわけではありません。バインドされたモンスターのHPと回復力はチームの合計として有効なままです。

バインドを事前に防ぐ手段はただ一つ、バインド耐性の覚醒スキルだけです。1枠持っていれば50%の抽選、2枠持っていれば100%確実に防いでくれます。

特定の属性・タイプのモンスターがパーティに含まれている場合はバインドを撃つが、そうでない場合は別の攻撃をするという行動パターンをもった敵に対しては、あえて対象の属性・タイプでバインド耐性100%のモンスターを編入しておくことで無駄なバインドを撃たせて1ターン稼ぐことが可能です。これは重要な戦略になります。

バインドターン減少の基本法

バインドのターンは基本的に「敵が行動するタイミングで1回復」します。もちろん敵の攻撃ターンが2以上の時に1減らすのも一つの行動です。

スキルターンの溜まる条件とは違い、ドロップを消したターンに回復ではないのでドロップを消さずに動かしただけでも回復します。逆にドロップリフレッシュを使ってドロップが消えても敵に行動の権利が移らないのでバインドターンは減りません。

敵の先制行動でも1減るので次の階に備えてバインド回復をしたい場合、次の敵が先制で行動することがわかっている場合は残りバインド1の状態で突破してもOKというわけです。曜日ダンジョンのたまドラベビーとバインド回復合戦をやる場合などは覚えておくと早く抜け出せますね。

ちょっと鬼畜な例外法則

すでにバインドされているモンスターが追加でバインドを受けた場合、そのターンで回復するはずだった1ターンは無効になります。1ターンバインドの攻撃を同じモンスターに永久にかけられ続けた場合、ずっと残り1ターンのバインドではなく50ターン後には数字が50に増えているということです。

覚醒スキル「バインド回復」の処理

回復を横一列にして消すと所持合計枠数×3ターン、その場でバインドが回復する覚醒スキルです。もちろんこの覚醒を持っているモンスター自身がバインド状態だと発動しません。

この方法でバインドを回復した場合、復帰したモンスターがそのターンで攻撃に参加するときとしない時があることに疑問を持っている方も多いと思います。

復帰したモンスターが攻撃する条件は回復横一列が消えた「後」にそのモンスターの所持属性のドロップを消すということです。盤面上に同時に消えるように並べてコンボの消える処理が回復の後というだけでは駄目です。

同時にくっついているドロップは消えるのは1つずつ順番でも内部的には同時に消えています。この最中は画面の上から追加のドロップが降ってきません。確実にバインド回復と攻撃を同時に決めたいなら回復ドロップ一列の上下を攻撃属性のドロップで挟むようにして回復が消えた後にコンボになるようにするといいでしょう。

 

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